书名:我在MINECRAFT建城市——我的世界规划建造完全攻略
ISBN:978-7-115-46020-2
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• 著 呆 罗
责任编辑 赵 轩
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Advanced Strategy Guide to Minecraft Second Edition
Copyright c 2016 by Que Publishing
ISBN : 978-0-7897-5573-5
Authorized translation from the English language edition published by Que Publishing. All rights reserved.
本书中文简体字版由Que Publishing出版公司授权人民邮电出版社出版。未经出版者书面许可,对本书任何部分不得以任何方式复制或抄袭。
版权所有,侵权必究。
亲爱的读者,欢迎你翻开这本书!
Minecraft是一款拥有超高自由度和可玩性的沙盒游戏,它就像是电子游戏界的乐高积木,让我们可以在其中尽情地释放想象力,将心中的奇思妙想在屏幕上活灵活现地创造出来。Minecraft的玩法丰富多样,而其中最受广大玩家欢迎的就是建筑流玩法了。想想看,在属于自己的世界中构思、规划,亲手建造出独具风格的、美轮美奂的建筑,你不仅可以对现实中的场景进行再现,还可以加入自己瑰丽的想象,创造出现实中不存在的奇景,这难道不是一件极富趣味、令人激动的事吗?无论是富丽堂皇、古风古色的古代宫殿,还是流光溢彩、充满科幻感的未来城市;无论是绿水青山下的田园小屋,还是极富气势的高大雄伟的城堡……在Minecraft世界的舞台上,只要你敢于想象、勤于动手,这一切都可以实现。
建筑流玩法中极富挑战性也是最有趣味的玩法之一就是在游戏中打造属于自己的城市了,看着一座城市在自己手中从无到有,亲手使它一点点发展壮大,这样所带来的成就感绝对会让你满足。本书就是从这个主题出发,通过向大家展示我在游戏中精心设计和建造的城市,让大家亲身体验到建筑流玩法的魅力,感受到在Minecraft中成为一名城市建造师的乐趣所在。最重要的是,我希望能够通过我的例子激发你对建造的热情和想法,如果这样能够帮助你迈出踏入Minecraft建筑世界的脚步,将是我感到最为荣幸的事!
本书沿着“我在Minecraft建城市”的线索划分为7个章节,在各位读者正式开始阅读前请先让我简要地介绍一下各章节的内容,帮助大家清晰地掌握内容的脉络:
第1章“成为建筑师之前”是对游戏核心内容和建造城市中所需要的方法技巧的集中介绍,算是正式开始城市游览前的预热。这里的内容非常重要,可以说是本书的精华。在后面正式展开的城市游览中,我还会反复地穿插对这些的内容进行应用的介绍,通过实例帮助大家轻松地理解并掌握它们。
从第2章到第5章,大家会在我的带领下以游客的身份参观我的世界中的主城——中心城,我们不仅会以城区的顺序游览城市风光,还会在途中进入不同建筑物的内部一探究竟,同时通过观察城市的交通系统了解城市设计中交通规划的方法。对了,欣赏不同时段城市景色的变化也会安排在我们的日程表上。
第6章中我们将暂时离开刚刚熟悉的主城,前往这个世界中远方大海处的另一座城市——水晶城进行探索。相信我,这将会是一场奇妙的旅程,因为我们要进入的是一座位于海底的水下都市!海底城市长啥样?居住在海底的感觉如何?海底居民该如何出行?这些问题你都会在本章中找到答案。
第7章注定会是本书中最为刺激的一章。我们将重回中心城,不同的是,这次我们的身份将不再是悠闲的游客,而是全副武装的士兵,感受在自己建造的城市中进行对战的乐趣。我们将通过精心设计的战役向大家展示经过MOD拓展后的游戏战斗系统,各种枪械、载具让军迷玩家大呼过瘾,还会展示令人吃惊的超级武器……本章会让你感受一个不一样的Minecraft世界。
本书正文部分中还会以“小贴士”的形式穿插一些提示性内容。这些提示会结合正文中出现的实例,对城市建造与规划过程中需要使用的技巧与方法进行叙述,帮助大家轻松地掌握它们;同时“小贴士”中还会有一些拓展性内容,如向大家介绍实现游戏中效果的MOD的玩法或是其他一些好玩有趣的、有助于提高游戏性的MOD,有时也会分享一些个人对于游戏内容的想法。
下面就请各位读者做好准备,正式开始我们在Minecraft的城市建造之旅吧!
Minecraft(中文名为《我的世界》)绝对是当今游戏界最为璀璨的明星之一,自从其诞生以来就创造了一个又一个奇迹:全球销量超过一亿份,成为史上最畅销的PC游戏;在Xbox、PlayStation、iOS等全平台发售并迅速成为最热门的游戏之一;全球月活跃玩家数突破4000万人;创造多达十余项的吉尼斯世界纪录;被微软以25亿美元天价收购……网络上关于Minecraft的讨论和话题热度从未消退,在这个完全由方块组成的充满独特艺术气息的三维像素世界中,来自全球各地的无数玩家们挥洒自己的热情与创意,诞生出无数精妙绝伦、令人拍案叫绝的艺术创作,制造出无限的快乐。那么,Minecraft究竟有怎样的魔力能吸引如此多的玩家陶醉其中呢?
“创造”和“自由”恐怕是对这个问题最好的诠释。Minecraft作为一款沙盒游戏却没有任何明确的游戏目的,玩家能够做的就是创造和破坏不同种类的方块,这听起来有些奇怪对吗?可就是从这样简单的玩法延伸开来,玩家既可以是这个世界中的建筑家,创造美丽的建筑物和艺术品;也可以成为一名冒险家,在巨大而宽广的世界中四处探索、与怪物战斗,书写自己的传奇;你甚至还能成为一名工程师,利用游戏中提供的红石系统打造各种精妙的机关和仪器……玩家在这个世界中可以不受拘束地自由驰骋,寻找最适合自己的游戏方式。
每个人在孩提时代都有过沉浸在自己想象的小小世界中的经历,当时实现自己小脑瓜中的想象的工具是积木或是其他玩具,而现在有了Minecraft,我们多了一个可以重拾孩提幻想、放飞自己想象的自由平台,在脑中构思美妙的想法并通过不断完善最终成型,享受创造为我们带来的无与伦比的成就感。在这里,你的想象有多宽广,世界的可能性就有多丰富!
■ Minecraft官网
现在登录Minecraft官网https://minecraft.net/,通过简单的购买和注册流程即可获得正版使用权。网易公司已经取得了Minecraft的国服代理权(你可以登录网址http://mc.163.com/了解更多信息),相信会在上线后为国内广大的Minecraft玩家带来更优质的游戏体验。还等什么呢?快快进入Minecraft的世界享受这款了不起的游戏带来的快乐吧!
■ Minecraft国服由网易代理
Minecraft编年史
2009年5月
Majong(瑞典语“小工具”之意,读音接近“莫样”,可别读成“麻将”了哦)AB公司由马库斯·佩尔松(Minecraft之父,绰号Notch,你可以尝试在游戏中以此为角色命名,会有特别的彩蛋)成立。
2009年5月10日~2009年12月23日
Classic版是Minecraft推出的最早也是最基础的免费游戏版本,虽然并不完善,但众多游戏的基本设定此时已经出现,这些元素在后续版本中被继承下来并经过不断改进,最终定型成为游戏的基础。
2010年6月29日~2010年12月20日
Alpha版本游戏时代。其间更新的最大两点内容是生存模式、红石系统及下界世界的加入。随着游戏元素的增多,玩家的能力也在不断延伸,能够游玩的内容也在不断丰富,游戏日趋成熟。
2010年12月20日~2011年11月18日
历时最长的Beta版本游戏时代。其间游戏已经确定下来的基本架构没有再发生太多变动,主要的改进是增添并完善有助于提高游戏性的新特征,如成就、统计、天气、战斗系统等。
2011年11月18日起至今
Minecraft的官方正式版上线,继承在之前漫长的测试版本中经过考验的游戏元素与玩法,加入终界及可以看作游戏最终BOSS的末影龙,游戏的推广和流行进入快车道。直至今日,正式版游戏版本还在不断更迭,可以预见未来将会有更多丰富有趣的新元素和内容被加入到游戏中。
2011年10月~2011年11月
适用于Android和iOS平台的Minecraft版本相继发售,因为具有操作方便、随带随玩的特点,这些携带版游戏在日后大量流行,掀起一阵狂潮(尽管早期携带版本的功能简陋,但仍阻止不了它的流行,经历大量更新迭代,如今的携带版体验已与Java原版没有太大差别,正式版本在前一段时间已经上线)。
2012年5月~2015年7月
各主机平台版本陆续发售。
2014年6月26日
Xbox 360与PlayStation 3版的销量超越了PC版本。
2014年9月15日
Mojang(包括Minecraft的所有知识产权)被微软以25亿美元天价收购。
2014年9月20日
Minecraft成为史上最畅销的PC游戏。
2015年7月29日
Minecraft的Windows 10版本作为携带版的一个分支发布。
2015年10月13日
Telltale Games制作的游戏MinecraftStory Mode开始按章节发售,这是一个有关Minecraft世界背景下宏大冒险故事的AVG游戏。
2016年5月20日
微软、Mojang和网易联合宣布,Mojang将Minecraft在国内的独家运营权正式授予网易。
2016年6月02日
Mojang宣布Minecraft全球总销量超过1亿,达到新的里程碑,该年每日的平均销售数量就超过了53 000份,这使Minecraft成为仅次于俄罗斯方块的有史以来第二畅销的电子游戏。
2016年8月
微软开始推送Windows 10周年更新,该版本的开发代号为RedStone,含义为Minecraft世界中的一种标志矿物——红石。
2016年12月29日
Minecraft PC版销量突破2500万。
未来
等待创造更多的辉煌!
正所谓“千里之行,始于足下;九层之台,起于累土”。建造城市可是个大工程,为了能让这个过程变得更加顺利、更加得心应手,在正式开始我们的城市建造之旅前,首先得对游戏本身有足够的了解。本节我就将带领大家回顾一些有关Minecraft游戏基础内容的知识,考虑到大家对游戏已经有一定的熟悉度了,这里不会再面面俱到地讲解游戏中各方面的细节,而只是简要地对我们城市建造有关的内容进行叙述,与此同时也会增加一些对进行游戏有帮助的拓展性进阶内容的介绍,相信大家经过本节的学习,一定会对Minecraft有更深的了解。
对于对Minecraft还不甚了解的新手玩家或是希望全面掌握游戏内容与更多细节的玩家朋友,在此推荐一本优秀的入门图书《Minecraft我的世界新手完全攻略》。本书作者为澳大利亚的 Stephen O’Brien,国内由相世杰翻译,人民邮电出版社出版。该书共展开13个专题针对游戏的方方面面进行介绍,其中的内容基础且详尽、循序渐进,并配有大量插图,帮助玩家参考学习,快速渡过探索阶段,顺利上手,还可以使玩家更好地了解游戏的本质,发掘出其中的乐趣。
除了书籍外,你也能够在网络上找到大量有关Minecraft的资料。在此要向大家推荐的学习站点是中文Minecraft Wiki网站。它是中文网络上最大的Minecraft百科资料库,其中囊括了有关方块、MOD、合成、酿造、材质包、皮肤、服务器联机乃至游戏方方面面的详尽数据、攻略与教程,无论你有什么关于Minecraft的疑问,都可以在此轻松地查阅到相关内容。
■ 中文Minecraft百科资料库——Minecraft Wiki
如果你想在与其他Minecraft玩家的交流中提高自己的游戏水平的话,那么我的世界中文论坛(简称MCBBS)将会是你的不二之选。这个国内最大的Minecraft论坛中不仅有着丰富的关于游戏各方面内容的教程,还汇聚着来自全国各地的热心又富有创造力的玩家朋友,让你可以在这里愉快地交流经验、分享感悟,结交和你一样热爱Minecraft的新朋友。
好了,说完这些接下来就正式开始我们的游戏基础面面观吧!
熟悉游戏操作对我们流畅地进行游戏以及随后的城市建造工作有着重要的意义,以下就是对Minecraft全部操作按键的说明。大家可不要被这里长长的按键列表给吓倒了,实际上和其他大部分游戏一样,很多时候你只需要用好你的鼠标和W、A、S、D键就足够了,除此之外无非再加上一些对物品栏操作的掌握,当然记住这些额外的快捷键功能将会对你的游戏过程非常有帮助。那么废话不多说,我们开始吧!
鼠标 |
第一人称控制视角进行转身、瞄准,第三人称视角下控制镜头移动 |
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鼠标左键 |
攻击(单击),摧毁方块(按住不放,时间取决于方块种类,创造模式下无论种类单击一次即可摧毁方块),使用开关或门(单击) |
鼠标右键 |
放置方块(这个功能决定了右键是你在游戏中单击最多的按键);防御(1.9快照更新前可用剑来防御,之后就只能使用盾牌防御了);使用箱子、门、开关等特殊方块;进入载具,如马匹;用于各种特殊动作,如吃食物、锄地、剪羊毛、挤牛奶 |
鼠标滚轮(中键) |
选择快捷栏中的物品(滚轮滚动);若当前准星指向的方块在快捷栏里则切换到此方块,创造模式中,若快捷栏中没有此方块则会替换掉手上的方块,快照12w15a更新后用此法单击生物可获得相应的刷怪蛋,你也可以通过这种方式得到本来无法得到的方块,如末地传送门框架(单击中键) |
数字键 |
选择快捷栏中对应的物品,当在物品栏中时,按下数字键可将目前光标指着的物品移到相应的快捷栏中 |
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按下后打开游戏菜单并释放鼠标,单人模式中同时暂停游戏 (多人游戏时无效) |
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向前移动,双击加速奔跑 (加速消耗饥饿度,在水中、空中和过度饥饿时失效) |
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向后移动 |
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向左移动 |
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向右移动 |
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跳跃(一般情况);双击进入飞行模式,按住提升高度(创造模式) |
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进入潜行模式,降低移动速度(一般情况,只适用于左Shift键);飞行模式下降低高度(创造模式);物品栏打开时,按住Shift键并单击某个物品或物品堆,可以将此物品在存放栏和快捷栏中切换;合成方块时,按住Shift并单击产物,则会制作出放上合成格子的原料能够合成的最大数量的产物;打开容器界面时,按住Shift并单击某个堆叠物品可以将此组物品成组放入容器或取出,若双击则与被双击的物品相同的所有物品会被拿出或放入容器 |
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打开物品栏,创造模式下打开所有物品库 |
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扔出手中的物品,堆叠物品只会扔出一个,你可以把不要的道具扔进岩浆中销毁它 |
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单手所持物品左右手切换或左右手互换双持物品 |
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在多人模式的聊天窗口,控制台命令(作弊命令)也在此输入 |
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直接进入作弊命令输入模式(即打开已经包含“/”前缀的聊天窗口) |
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多人模式中按住时显示玩家列表 |
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按下后开启或关闭HUD(即游戏的图形界面,如生命值、饥饿值、快捷物品栏等一系列操作界面。对了,史蒂夫的手也会被隐藏) |
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按下后保存游戏当前截图到游戏根目录下的Screenshots文件夹中,和F1键配合使用可截出没有HUD的截图,方便进行展示(本书后面的截图大多就是以此方法截取的) |
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显示调试信息屏幕,提供帧率、角色坐标、生物群戏、区块更新、可用内存等实时信息;在调试屏幕按下数字键1~9会在右侧显示更详细的信息,按下数字键0则重新显示总体信息;按住F3键的同时按下Shift键可以显示完整的调试信息和性能资源分配统计图(F3键功能还不止于此,与它捆绑的多功能按键还有不少但大多涉及一般玩家无需使用的高级功能,想要了解的朋友可以在Minecraft Wiki查阅完整版本说明) |
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切换第一人称/第三人称视角。第三人称视角分为两种,一种是背后追踪,一种是正面直视,多在截图时使用 |
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开启鼠标平滑移动模式,录制视频时可用,平常一般没有什么太大用途 |
游戏中的操作按键都可以在设置菜单的对应项目中进行修改,在此不建议新手玩家一上来就修改游戏按键,等你熟悉游戏的基本操作后,如果有需要再去根据自己的习惯绑定新的按键将会是更好的选择。
在单人游戏中,我们可以选择5种不同的游戏模式进行游戏,以下就是对它们的一些介绍。
生存模式下的资源是有限的,需要玩家自己耗费时间去开采,与此同时还得时刻提防怪物的威胁,因此不建议新手玩家在进行城市建造或者开启其他建筑工程时采用生存模式。不过相对而言,因为在生存模式下构成建筑的一砖一瓦都将由你亲自开采,在漫漫艰辛的生存之旅中搜集资源,从蜷缩在简陋的避难所中瑟瑟发抖,到亲眼见证属于自己的王国在手中一点点成型被建造起来,内心的成就感自然也是无与伦比的。因此,想要挑战自己、寻求更真实体验的建造家们不妨来选择生存模式来进行游戏吧。
■ 史蒂夫是脆弱的,但死亡在Minecraft的世界中也只是暂时的和不方便的
创造模式可以说是建筑家们的天堂,你可以在这里建造各种宏伟壮观的建筑而无需担心资源等问题,你所要做的一切就是尽情挥洒你的艺术创想,将自己的想法实现出来。“没有做不到,只有想不到”,众多Minecraft玩家大神在游戏中挥洒自己的汗水,具现出自己心中美妙无比的想象,创作出令人叹为观止的作品,你呢?你也想制作出属于自己的美妙作品吗?创造模式将会是你的不二之选。
本书所展示的城市就在创造模式下建造完成。
所谓生物群系,在气候学和地理学上被定义为具有类似气候条件的地方,比如植物、动物和土壤组成的群落,在Minecraft广阔的世界中,不同的区域也被划分为不同的生物群系,它们有着各自截然不同又各具特色的地形景观,分布着不同的植被和生物群落,我们在选择地域开始着手建造城市前,首先就要考量附近自然环境的特点,依此指导我们城市的建造风格,保证城市能够很好地切合环境并融入其中,从而达成更合理的结构配置与更美观的视觉效果。以下就是对Minecraft中部分具有代表性的生物群系的介绍。
■ 平原生态群系
综合以上地形要点,草原(平原)是最适合进行城市建造的地形,在这里你无需过多担心地形对城市规划和建筑建造的影响,充足的空间也有利于城市空间的扩展,它是建造大型城市的首选地形。
■ 森林生态群系
森林地带并不是建造城市的理想地点,与草原上不同,森林中连绵的树木占据了绝大多数的地表面积,树木阻挡视线一定程度上会影响我们的城市规划过程,并且在进行城市建造时,为了拓展出足够的建造空间,我们必须首先毁林开荒、清理出足够的空地才行,这无形中加大了我们的工作量。但相对的,在森林地带建立起的城市被繁茂的树木所包围,能更好地融入大自然,有了这样的天然绿化,我们也完全可以省去为城市进行人工绿化的步骤,优美的环境看起来尤为雅致、适合生活,这样的绿色城市将会十分舒适。综合以上个人认为,最适合进行城市建造的地形应该是紧邻森林地带的平原,两种地形的优势在这里都可以被充分地发挥出来。
■ 丛林生态群系
显然,任何一般形式的城市在丛林中建造都是不合适也是不现实的,但丛林特殊的地貌也能成为我们挥洒想象力的场地,我们可以在这些高大树木的树顶建起大大小小的树屋,再通过吊桥把它们联系起来,这样形成的充满了原始气息的树顶山寨聚落独具特色,令人耳目一新。
■ 河流生态群系
根据河流的规模,我们建设城市或聚落的风格也将大不相同,我们可以沿着大河河岸开始建造我们的城市,利用河流带来的先天水运优势为城市建起众多码头,最终形成繁华的漕运大都市(事实上,人类文明最早的几个发源地也都集中在大河流域,正所谓“河流是文明之源”);对于森林中蜿蜒的小河,我们则可以沿着小河两岸建起一片村寨木屋,做出东南亚风格的渔村聚落来。
■ 海洋生态群系
对于海洋地区的城市的城市建设,普遍的想法是沿着海滩建起一座滨海观光城市,这个想法当然很棒,但一个更奇妙、更具幻想色彩的点子是——建造起一座位于海底的都市!这个想法在本书中得到了体现,你将在第6章中亲眼见证有关一座真正海底城市的方方面面。
■ 沼泽生态群系
鉴于沼泽的群系特征,它成为不了一个很理想的城市建造选址,但沼泽特殊的色调和氛围又使它十分适合怪谈风格,喜欢恐怖怪谈故事的朋友完全可以在此发挥自己的想象,建造起如同恐怖小说中所描写的怪谈小镇来。
■ 雪原生态群系
■ 沙漠生态群系
沙漠地带看上去明显不适合生存,要在此建设城市有两条路线可走,你可以大刀阔斧地利用各种技术改造沙漠环境,修建人工湖、人工绿洲等环境工程,在沙漠中建起繁华的现代都市,如同现实中著名的迪拜城一样,与周围环境强烈的对比会让你的绿洲城市看起来尤为耀眼、特别;或者你也可以因地制宜,利用起本地的资源修建一些沙漠建筑,建造起具有阿拉伯风格的异域色彩浓重的聚落。
小贴士
对自己现有的建造成果不满意?
好不容易挑选好了自己中意的地形地貌,开始着手建设一段时间后,你却尴尬地发现自己并不满意现有的建设成果,想要推倒重来?把自己现在建好的建筑一一拆除,既浪费时间也太麻烦,重新生成一张新地图又怕找不到和现在一样令自己满意的地形了,那该怎么办呢?其实很简单。在选择自己的地图存档时单击“重建”按钮就可以使世界恢复最原始的面貌,地形等元素完全一致,连出生点都和之前相差无几,这样你就能轻松得到另一次机会,重新开始你的建造工程了。
方块是Minecraft中最基本的组成单位,是构成世界的基础,了解有关方块的一些性质对我们而言很有必要。
1.绝大多数固体方块是1m×1m×1m见方的立方体,但有些方块,如半砖、梯子、栅栏、地毯、雪被等就不严格遵守这一数据。
2.无论外表如何,固体方块的模型体积都是1m³,因此它们对液体的阻隔作用是相同的,这也就是为什么明明不能填满空间,但你仍能用一支梯子将把漏水的缺口堵住的原因。
3.固体方块中存在部分透明方块,如玻璃和冰,大部分需要附着在其他固体方块表面的方块如按钮、拉杆等是无法放置在固体透明方块的表面的,但也有少部分方块像是火把就可以附着在玻璃方块的侧面。
4.对于大部分标准或小于标准高度的方块玩家可以通过(自动)跳跃来到方块上,而对于少数高于标准高度的方块(如栅栏和原石墙,它们的高度为1.5格;还有一点,尽管看上去很像,但铁栅栏不属于此列)玩家是无法通过跳跃跨过它们的。
1.它们的方块形式不能被直接取得,但玩家可以通过铁桶将它们装起。
2.放置在某处的液体方块会自发地向外流动和扩散,扩散的范围取决于其所在的表面与该液体的“深度”值,取走或消除“源方块”会使所有扩散形成的液体最终消失。
3.生物可以在液体方块中穿行,但液体方块会对生物行动造成阻碍,流动的液体方块还会对各种实体产生推动作用。
4.液体混合会产生反应,水与岩浆接触可能生成原石或黑曜石。
1.不透明方块会令你窒息,但透明方块不会。
2.判定方块为透明或不透明方块的严格标准并非是其能否允许光线透过,某些透明方块也可能完全遮挡光线。例如TNT是透明方块;熔岩也是透明方块,但它看起来是不透明的,因为熔岩本身有着最高的发光亮度等级;台阶、楼梯、仙人掌也是透明方块,但它们能完全阻挡光线。有些方块的不透明性还会发生改变,如快速画质下的各种树木枝叶方块看起来都是完全不透明的,但在高画质下它们却又是透光的。
3.大多能够透光的透明方块对透过的光也有衰减作用,如水和冰块;真正对透过的光无阻碍作用的透明方块只有玻璃和地毯。
4.此外,方块透明度在红石系统中有很重要的应用,但与我们的建筑建造没有太多联系,这里就不再展开描述。
有时候一个ID会对应该种方块下的一系列分支,如羊毛方块(ID:35)下所对应的各种颜色的羊毛方块,这里ID区分的方法是:[系列ID]:[ID数据值],如蓝色羊毛方块(ID为35:11或wool:blue);还有需要注意的一点是高版本游戏中已不再支持使用方块的数字ID,而应输入其对应的ID名称(“Minecraft:”前缀可省略)。
这些ID将在我们后面的建造过程中发挥重要的作用,你可能需要经常翻阅这张表。虽然没有必要记住所有方块ID,但尝试记住一些比较常用的方块的ID将帮助你更加便捷地进行游戏而无需反复翻阅表格。
实体是Minecraft中动态的、移动中对象的总称,实体并不仅限于游戏世界中的玩家和各种生物,一些非生物的物体如船、矿车甚至经验球及掉落物都被视为实体。实体具有以下一些性质:
关于方块和实体的介绍到这里就告一段落了,当然有关它们的性质可介绍的还有很多,大家如果感兴趣的话可以在Minecraft Wiki上查阅到有关游戏中各方块独立属性及与实体相关的更多详细内容。
你知道吗?游戏中为我们提供了一系列内建的控制台命令帮助我们控制游戏,这些命令是借由输入特定文本而激活的游戏进阶功能,它们中的大部分被用于多人游戏的管理,还有一部分命令也可以用于单人模式下的作弊或者临时改变世界规则的用途,这里挑选一部分比较常用的单机命令向大家进行介绍。
■ 开启作弊模式
要在游戏中自由使用控制台命令,需要在创建世界时勾选“允许作弊”选项,不过即使没有在创建世界时勾选也无妨,我们也可以进入已有的地图,按“Esc”键退出到游戏菜单,单击“对局域网开放”按钮并在弹出的界面中选择“允许作弊”达到同样的目的。开启了作弊模式,我们又该在哪儿输入这些命令呢?其实命令输入的位置就是普通的多人聊天窗口(打开聊天窗口的默认按键是“T”键),不过和发送一般的消息不同,我们输入的命令都得带上“/”的前缀,如“/kill”“/weather clear”这样才能够被系统识别。当然你也可以图方便直接按下“/”键打开聊天窗口,这样就会直接带上“/”的前缀而无需手动输入。
接下来就开始正式介绍我们的命令,首先是命令的格式说明。
命令格式: /关键字 <必要参数:参数1|参数2> [可选参数]
/give <玩家><物品> [数量] |
给予指定玩家指定数量的某种物品 <玩家>:指定给予物品的目标,可以填写自己 <物品>:指定给予物品的种类。必须为一个可用的ID,具体游戏中出现的各方块及物品ID请参考附录中给出的表格(高版本游戏中不再支持数字物品ID的使用,必须输入物品对应的ID名称) [数量]:指定给予的物品数量。必须在1至64间(包含)。若未指定,默认为1 举例:假设玩家名为Tom /give Tom minecraft:gold_block 10 这条命令的作用是给予Tom 10个金方块 |
/kill [玩家|实体] |
杀死指定目标 [玩家|实体]:指定要清除的目标(包括生物及各种非生物实体,如矿车、船、经验球等),如不输入则默认为命令使用者。命令执行成功将会对生物造成巨大虚空伤害(这个性质决定了即使在创造模式下也没有什么能够躲过该命令的抹杀),如果是非生物实体则会被直接消除 举例: /kill 杀死玩家本身(自杀) /kill @e [type=creeper]杀死附近所有的苦力怕 /kill @e [type=item] 消除附近所有的掉落物 (这里的“@e”是目标选择器变量的一种,在后面的表格会进行介绍) /killall 杀死所有实体 |
/weather <clear|rain|thunder> [时间(s)] |
立刻改变游戏中的天气 <clear|rain|thunder>:不同天气对应以下参数 clear参数代表晴天 rain参数代表雨天,注意在高山、雪原等寒冷生物群系地带这个效果会变为降雪 thunder参数代表雷暴天气(暴雨+落雷) |
/weather <clear|rain|thunder> [时间(s)] |
[时间]:游戏中的天气也会有相对持续的时间, 但必须是在1和1000000之间,单位为秒 举例: /weather clear 立刻变晴天 /weather rain 5000变更天气为持续5000s的雨天 |
/time <set|add|query><数值> |
设置/加快/查看游戏世界时间 <set|add|query>:add参数是以设定数值增加世界时间;query 参数则为显示这该天的时间或总计游戏内经历时间;set 参数是以数值直接设置游戏世界时间 <数值>:游戏内的时钟计数值,每天的数值为24 000,不同数值分别对应游戏中的不同时刻,具体可参考本书第5章中提供的时间对照表;也可以不计具体时刻直接输入参数day/night定位到白昼或夜晚 举例: /time set day 将时间更改到白昼 /time set 12000 将时间推移到黄昏(观看落日) |
/tp [玩家|实体] <x><y><z> [<y-rot><x-rot>] |
传送玩家或实体到指定位置 [玩家|实体]:生物或非生物实体皆可,若不指定则默认传送对象为命令使用者本身 <x><y><z>:传送目标地点坐标,这个数值可以在按F3键开启的调视屏幕中看到,或者也可以使用后面会提到的小地图MOD进行查阅;支持使用波浪号来指定目标位置相对于当前位置的偏移量 [<y-rot><x-rot>]:指定传送的水平及垂直旋转值,即朝向的角度。一般不常用 举例: /tp 100 ~2 750 传送自己到坐标(100,750)高度比现在自己所在的位置高2格的地点(最好对高度使用相对位置,否则你不能保证自己是不是会被传送到方块中,发生窒息而亡的惨剧可就太不幸啦。) |
/tp [玩家|实体] <x><y><z> [<y-rot><x-rot>] |
注:传送命令是可以用小地图MOD中提供的传送功能替代的,并且MOD中提供的传送功能更加强大,支持预设多个传送点并命名,使用起来也更容易 |
/summon <实体> [x] [y] [z] |
在指定坐标召唤实体 <实体>:指定召唤的实体。必须是一个有效的实体ID,可以为生物或非生物实体(ID参考附录中给出的表格) [x][y][z]:指定召唤的坐标,若不指定则默认为执行该命令的当前位置;支持使用波浪号来指定与执行者的相对坐标 举例: /summon horse 在你的面前召唤一只马 /summon ender_dragon ~ ~ ~50 在自己北面50格处召唤一只——末影龙!开始挑战吧,少年! |
/xp <数量>[L] [玩家] |
给予指定对象经验值 <数量>[L]:给予经验值的数量。如附加L的后缀则该项意义变更为提升的等级数,输入负数值会倒扣等级 [玩家]:指定给予经验值的目标,默认为自己 举例: /xp 18000 为自身增加18 000点经验 /xp -2147483648L将自身等级归零 经验值主要消耗在附魔和用铁砧修复物品上 |
/gamemode <模式> |
变更当前游戏模式 <模式>:不同游戏模式对应以下参数 survival(可简写为s或0) 生存模式 creative (可简写为c或1) 创造模式 adventure (可简写为a或2) 冒险模式 spectator (可简写为sp或3) 旁观模式 需要注意的是变更游戏模式后保存游戏退出,下次进入游戏模式将会保持变更后的模式,即变更并非是临时的 举例: /gamemode 1 变更游戏到创造模式 |
/gamerule <规则名> [值] |
更改游戏规则 <规则名>:指定了要设置的游戏规则,具体可从Minecraft Wiki查阅,但只有部分预设的游戏规才会真正影响游戏玩法 [值]:设定规则值。只有值为True(真)/False(假)的值才是有效的变更值 |
/gamerule <规则名> [值] |
举例: /gamerule doFireTick False 指定火是否传播及自然熄灭,默认为True。如此变更后主世界也会和下界一样燃起永不熄灭的火焰 /gamerule doMobSpawning False 指定生物是否会自然生成,默认为True。配合 /killall指令可以创造出一个没有生物的世界 /doDaylightCycle False 指定时间是否流动,默认为True。创造一个时间永远凝固在某一刻的世界 |
@p/@r/@a/@e |
目标选择器变量,用于放大或缩小指定目标大类 @p:选择最近的玩家 @r:选择随机实体 @a:选择所有玩家 @e:选择所有实体(包括玩家) 使用选择器变量后还可以在后面接参数,进一步精确指定的范围,其格式如下: @<选择器变量>[<参数>=<值>,<参数>=<值>,…] 参数名可以为坐标(x,y,z),也可以为范围半径(r),最有用的参数为 Type=<实体ID>,你可以用它来指定范围内特定的实体目标 举例: @r [r=30] 指定附近30格范围内的某一随机实体 @e [Type=cow] 指定所有的牛实体 @e [Type=!cow] 指定所有的不是牛的实体 |
以上就是对Minecraft中部分控制台命令的介绍。想要学习更多有关内容?你可以在这个地址浏览更加完整、详细的命令教程:http://minecraft-zh.gamepedia.com/%E5%91%BD%E4%BB%A4。
周期性地备份存档是一个很好的习惯,这就像是为存档上了一份零投入的保险。不要觉得这是一件没有必要的麻烦事,试想一下,当你投入大量的精力和时间、好不容易把自己的小世界建设得井井有条时,却意外地遭遇由于恶性BUG、系统崩溃、硬盘故障以及误操作等各种原因引起的存档文件遗失或损坏,如果你在之前没有备份存档,就只能眼睁睁地看着自己的心爱之作付诸东流,像在删除存档时提醒你的那样,“你会失去它(真的很久!)”,恐怕这时你就得捶墙大哭了。
好吧,了解如何备份存档前我们首先得知道Minecraft是以怎样的形式保存我们所构建的世界的。Minecraft的存档位置在游戏根目录下的“saves”文件夹中(官方启动器玩家可以直接在Windows搜索框或者资源管理器的地址栏中输入“%appdata%/.minecraft/saves”进入游戏存档目录),你每在游戏中创建一个新世界,就会在这个文件夹下生成一个与你建立的新世界同名的文件夹(如“呆罗的世界”),所有与这个世界有关的存档文件都会存储在这个文件夹中,而我们备份存档的原理,就是将这个文件夹复制出来保存到一个安全的位置,如你的U盘或者网络硬盘中。这样当存档发生损坏时或遗失时,你就可以淡定地将原先备份的正常的存档文件复制回来轻松地解决问题(原存档文件存在时最好将其删除干净,再复制粘贴备份存档,直接覆盖可能会造成一些意想不到的问题)。
在浏览互联网上的Minecraft社区时,你可能会找到很多由热心玩家制作的主题各异的精美游戏地图,观摩这些地图是我们学习提高自己建筑水平的好方法。从他人各式各样的创意中,我们也能受到不少启迪。使用这些地图的方法十分简单,与恢复备份的存档一致,解压下载好的地图后,将整个文件夹复制到游戏根目录下的“saves”文件夹中即可,某些地图可能还有配套的材质或MOD,它们安装的方法请参考后文中的教程。好了,这就是下载地图的使用教程,是不是很简单呢?快去找几张地图下载下来体验一下别人的世界吧!
什么是“MOD”?MOD是Modifications的简称,中文名称为“模组”(后文中两词可任意互换使用),它可以理解为一些由玩家制作的用以丰富游戏内容,改变游戏方式或者对原版中存在的BUG进行修复的拓展插件。
感谢于大量热心玩家无私地贡献自己的时间与才智,并得益于游戏本身优秀的拓展性,Minecraft拥有浩如烟海的精彩MOD,它们引入了许多崭新的、充满想象力的方式来增加游戏的创造性。想要除了马儿之外的交通工具?没问题!你不仅可以通过MOD在游戏中开上汽车,甚至还可以驾驶飞机翱翔在天空。觉得原版中的武器装备种类太少?没问题!武器装备类MOD永远都是热门,通过它们你可不光能换上更加帅气的宝剑,你甚至还能使上机关枪、火箭筒这样的现代兵器。觉得世界太空旷、太寂寞?同样没问题!通过玩家制作的MOD可以在游戏中生成巨大的城镇,加入更多特别的NPC使游戏世界变得富有生气,甚至还能将你传送到另一个的世界中,在其中挑战BOSS,展开全新的探险!
MOD让这款本身自由度就极高的游戏变得几乎无所不能,使玩家能更自由、更轻松地实现自己的想像,种类繁多、玩法多样的MOD为游戏持续注入新鲜的血液,让玩家永远不会感到无聊,令Minecraft的世界总是充满意想不到的精彩。
了解了这些,你一定很想立刻装上几个MOD来体验一下吧。但是首先,请让我们学习一下如何正确地安装和使用MOD。目前决大多数主流MOD都是依赖于Forge(当前最流行的Minecraft MOD API)来进行加载,当然也有一小部分 MOD需要采用其他方式使用,错误的安装不仅会让你无法享受到MOD的内容,甚至还可能出现诸如游戏崩溃、黑屏,乃至存档损坏等令人头疼的问题。对于想要进阶的玩家来说学会安装MOD可能是需要跨过的第一道难关,为了避免大家在安装MOD时出现一头雾水的情况,接下来就详细地对MOD安装方法进行介绍。
我们首先介绍的是较为便捷的Forge类MOD安装。要使用此类MOD,只需要在正确安装ForgeAPI的前提下将MOD文件复制到“mods”文件夹中即可。
登录Forge的官网http://files.minecraftforge.net/,找到自己游戏版本所对应的安装器,并进行下载。要注意的是官网上会提供两种版本的安装器下载,分别是后缀名为“.exe”的Windows版和后缀名为“.jar”的通用版,后者是提供给操作系统环境为MacOS或Linux的玩家使用的。如果你是Windows下的Minecraft玩家,在已经正确安装Java环境的情况下,两者是完全相同的;如果你还没有安装Java,那么请选择Windows安装器版进行下载。
■ Forge官网下载页面
运行下载好的安装器,打开如图所示的安装界面,确保单选框选择在“Install client (安装客户端版)”的选项上。接下来,如果你是官方启动器玩家,直接单击“确定”按钮立刻开始安装;如果你是其他启动器玩家,那么请先单击下方地址栏的浏览按钮定位到你的Minecraft根目录(如F:/Minecraft/.minecraft),正确选择后红色的警告字样就会消失,接着单击“确定”即可顺利安装。
■ Forge安装器界面
Forge的安装过程完全智能,无需干涉。安装完成后打开你的Minecraft启动器,在游戏版本选项中选择新增的Forge版本并启动游戏,接下来它会自动安装依赖文件然后启动Minecraft,确保游戏顺利运行后请关闭游戏。
接下来打开你的游戏根目录,对于官方启动器玩家可以直接在Windows的搜索框,或资源管理器的地址栏中输入“%appdata%/.minecraft”打开游戏根目录,其他启动器玩家打开启动器对应的游戏目录(如F:/Minecraft/.minecraft),此时根目录下应该会出现一个名为“mods”的新文件夹(如果没有请自行创建),将你下载好的MOD文件复制到该文件夹下即可完成安装。通常Forge类的MOD为后缀名为“.jar”的文件,少部分可能为后缀名为“.zip”的压缩文件,它们全都无需处理直接拖入即可。
现在正常启动你的游戏,你就可以在游戏中享受MOD带来的乐趣了。启动游戏后在主菜单界面的左下角会以文字信息的形式显示当前安装的Forge版本以及正常启用的MOD总数,单击主菜单界面新增的“Mods”按钮打开菜单,在这里你就能看到你安装的全部MOD列表及相应信息了。
■ 查看已安装的ForgeMOD信息
安装Forge类MOD的简明流程如下。
- 下载正确版本Forge安装器安装ForgeAPI。
- 在启动器中选择Forge版本启动一次游戏建立依赖关系。
- 打开游戏根目录,如果没有“mods”文件夹则新建一个。
- 将下载的MOD文件拖入“mods”文件夹中。
- 打开游戏,享受MOD带来的乐趣吧!
以上就是安装Forge类MOD的全部教程了,是不是很简单呢?值得一提的是,除了Forge外,还有另一种流行的API接口叫Liteloader,它的特点是良好的兼容性并支持以Forge的下属MOD形式被载入,从而与Forge共存。
Liteloader官网:http://www.liteloader.com/。
与Forge共存的具体安装方法如下:在打开Liteloader安装器时选择如下图所示的“Extract Liteloader jar”,单击“确定”会在指定位置释放可用于Forge加载的jar文件,接下来按照本节介绍的方法安装即可。成功安装Liteloader后将下载的后缀名为“.litemod”的MOD文件直接拖入“mods”文件夹使用,进入游戏在界面的右侧会新增一个浮动按钮,单击它就可以弹出Liteloader的MOD管理与设置面板了。
■ Liteloader安装
下面介绍非Forge类MOD的安装,这类MOD的安装相对而言会麻烦一些。
除了Forge类的MOD外,还有少数MOD并不需要依赖Forge提供的接口融入游戏,它们的做法是直接将自身导入游戏的主执行文件中,以实现在游戏中添加新内容的目的,这就导致了此类MOD安装比较复杂的问题。
官方启动器的玩家可以直接在Windows的搜索框,或者资源管理器的地址栏中输入“%appdata%/.minecraft”,按回车键进入游戏根目录;对于其他启动器的玩家,请打开你的启动器所对应目录下的“.minecraft”文件夹。进入游戏根目录后,找到并打开“versions”文件夹,你会发现其中存在着一个或数个以游戏版本号命名的文件夹,这里就存储着游戏的主程序及版本配置文件。
因为新的Minecraft启动器会检测游戏文件完整性,并自动重新下载纯净版进行覆盖,因此这里不建议直接将MOD文件置入原版本主程序文件中。为了解决这个问题,我们可以创建一个新的游戏版本号用于安装MOD。在“versions”文件夹中建立一个新的版本文件夹(如“1.7.10-mod”),将原版的游戏主程序文件(如“1.7.10.jar”,名称可能不同,但一定是一个Java程序文件。)及版本配置文件(如“1.7.10.json”,名称与主程序相同)一起复制到新建的版本文件夹中,将它们的文件名改为与新的版本文件夹名相同。
用记事本或其他文本编辑器打开版本配置文件(*.json),将“id”:“原版本游戏版本号”字段修改为“id”:“新版本文件夹名”(如复制来的配置文件中相关字段为“id”:“1.7.10”这里就修改为“id”:“1.7.10-mod”)。保存修改后的配置文件。
■ 修改版本配置文件相应字段
使用压缩软件打开游戏主程序(*.jar,其本质也是一种打包封装后的文件)及下载的非Forge类MOD压缩文件,将MOD中所包含的所有文件直接拖入主程序中完成置入过程。注意还要删除主程序包中的“META-INF”文件夹。
■ 将MOD文件导入到主程序中
正常打开你的游戏启动器,对于官方启动器的玩家,单击[New Profile] 栏输入任意名称,在“Use version”项的下拉菜单中选择“release 你为MOD新建游戏版本名”(如这里的“release 1.7.10-mod”),然后单击“Save Profile”;对于其他启动器的玩家,在你的启动器界面游戏版本中选择为MOD新创建的游戏版本即可。
接下来正常启动你的游戏,就可以使用新安装的MOD了!
除此之外,对于某些需要Modloader支持的MOD,请先按照此方法正确安装Modloader后再参照Forge类MOD的使用方法,将MOD文件直接复制入“mods”文件夹中即可使用。
安装非Forge类MOD的简明流程如下。
打开游戏根目录,找到版本文件夹为安装MOD新建一个版本号。
复制原版主程序文件及版本配置文件到新建的版本文件夹中,修改文件名及配置文件内容。
使用压缩软件将下载的MOD文件置入主程序中。
打开启动器选择新建游戏版本启动。
小贴士
MOD发生错误或冲突怎么办?
MOD发生错误或者冲突,可能是大家在正式开始使用MOD后感到最头疼的问题了。当我们兴高采烈地从网上发现了一个好玩有趣的MOD,下载安装后迫不及待地想要进入游戏体验一番时,却发现由于发生了错误或者冲突使新MOD的内容根本无法加载,有时甚至还会导致崩溃以致游戏都无法正常运行。这种情况在我们安装的MOD数量较多时很容易出现,那么,到底有哪些因素会导致讨厌的MOD错误或冲突现象发生呢?以下就向大家列出几种可能的原因:
下载的MOD版本与当前游戏的版本号不匹配。
Forge版本太旧或与当前MOD不兼容。
某MOD需要前置MOD的支持而玩家并未安装。
多个MOD之间新建的方块ID出现重叠以致发生冲突。
更多潜在的原因……
导致MOD发生错误或者冲突的原因千奇百怪,作为玩家我们有什么好办法来规避它们吗?我想有以下几点需要大家注意:
首先,在下载MOD前请务必仔细阅读作者或者转载者给出的说明,这其中不仅会有对MOD内容的展示和介绍,还会有MOD安装方法/依赖关系/可能出现的BUG的详细说明,它们对我们正确安装MOD避免发生错误有重要的指导作用。
下载MOD时请注意下载的MOD版本与自己当前的游戏版本相匹配,一般MOD的作者都会放出针对多个游戏版本的MOD提供下载,部分MOD可能在版本号相近的游戏(如1.7.2和1.7.10版本)中可以互相通用,一般作者也会给出相应的说明。
有些MOD需要前置MOD的支持(如通用电力与其下属的下游MOD),如果在没有安装前置MOD的情况下直接使用后置MOD就会出现错误,关于这些信息在MOD的说明档中也会进行声明,请务必注意。
还有一部分错误的发生是由于同时使用的两个或多个MOD之间使用的资源或ID号发生重叠,以致在进行游戏时出现了加载的紊乱最终发生崩溃,这种情况下你只能放弃使用出现冲突的MOD或者寻找更新版本的MOD以求解决冲突。其实这种情况在现在已经十分少见了,主要容易导致发生错误的原因还是前述的那几种。
当MOD错误或冲突已经发生,但你又不能确定是哪一个MOD出现问题时,可以采取排除法的方式进行筛查,将你的“mods”文件夹备份,再逐个地从其中删除MOD并反复启动游戏,观察哪些MOD是正常的,直至定位到导致故障的罪魁祸首,找到原因后在上网搜索有关此MOD的相关内容,然后寻获解决问题的方法吧。
本节向大家推荐几个必备的优秀MOD,它们都不涉及向游戏中添加新的可玩内容,而是对游戏本身的系统进行优化和增强。强烈建议大家在体验原版游戏之前首先安装好以下的几款 MOD,相信它们一定能帮助你获得更加愉快、流畅的游戏体验。
MOD官网:
http://www.optifine.net/downloads
MCBBS转载页面:
http://www.mcbbs.net/forum.php?mod=viewthread&tid=142291
因为Minecraft的游戏本体采用Java语言编写,导致其存在执行效率低下且优化不佳的固有缺陷,降低了玩家的游玩体验。OptiFine就是一款针对Minecraft的优化补丁,它能使Minecraft运行更流畅,大大提高游戏的帧数(据统计,使用Optifine普遍可以将FPS翻倍,其提升效果可见一斑),并能提供更多的功能性游戏选项及视频设置,加入更好的粒子、抗锯齿、动画等特效效果,令游戏的画质更好,且完全支持高分辨率资源包。概括来说,OptiFine的目的在于为中低配优化FPS,为高配提供更好的游戏画面及更优的游戏体验。
部分OptiFine提供的提升效果和新设置列表如下。
OptiFine的安装比较容易,1.6.4以上版本大多数提供Forge版本,在正确安装Forge后直接将MOD文件复制到“mods”文件夹即可完成安装;老版本OptiFine并不支持中文,需要单独下载汉化版本使用,但在1.8及后续更新版本中OptiFine已经内置中文语言包,能为玩家提供完善的中文支持了;安装OptiFine是正常使用光影水反补丁的重要条件,其在高版本中内置了光影支持,玩家无需再额外安装着色器。
OptiFine基本已经成为游玩Minecraft的标配,强烈建议大家在进行游戏前首先安装好该MOD,它将会有效地提升你的游戏体验(很多启动器都提供了直接下载整合好Forge+OptFine的游戏版本进行游戏的选项,可以帮助你免除繁琐的安装烦恼)。
MOD官网:
http://www.minecraftforum.net/forums/mapping-and-modding/minecraft-mods/1277913-craftguide-v1-6-8-2
MCBBS转载页面:
http://www.mcbbs.net/thread-117634-1-1.html
■ G键合成表界面
Minecraft是一个关于采集资源和合成方块的游戏,它向我们提供了各式各样的有着有趣用途的方块,想要获得这些方块,就需要我们了解它们所对应的合成配方并在工作台上正确地摆放我们所采集到的资源,但这就伴随了一个问题:方块的数量实在太多了,仅仅原版就向我们提供了一百多种方块,如果你还安装了其他拓展性MOD,那么这个数字很有可能会上升到数百。数量庞大的方块意味着我们也会有数量同样惊人的合成配方要去记忆,如果你不能记住这些配方,就代表你不得不遭遇中途切离游戏,上网搜索合成配方的麻烦事,这真是令人感到不爽,对吧?而这里我们要介绍的这款CraftGuide G键合成表MOD,就可以帮助我们解决这个问题,正如其名,安装这个MOD后会为我们的游戏增加一张供随时查阅的合成表,合成表不光包含了原版中所有物品,还能显示你所安装的MOD中新增物品的合成配方,而你只需要在游戏中轻轻按下G键就能呼唤出它,从此免去上网查配方的烦恼,是不是很方便呢?
MOD官网:
http://inventory-tweaks.readthedocs.io/en/latest/#getting-started
MCBBS转载页面:
http://www.mcbbs.net/thread-140605-1-1.html
■ R键一键整理背包
游戏过程中我们总是在不断获得着新物品,无论是采集资源、战斗抑或是进行合成,总会产生大量新的道具进入我们的背包,收获满满自然是一件令人开心的事,但遗憾的是我们的背包空间毕竟是有限的,如果不加以整理,很快我们的背包就会被道具塞满,变得杂乱无章起来,而经常打开物品栏一格一格地进行整理又太麻烦,对于这个问题我们有没有好的解决办法呢?Inventory TweaksR键背包整理MOD就可以帮助你一键轻松整理背包,让你杂乱的背包空间瞬间变得整齐、清爽起来。通过MOD提供的设置界面你还能够决定重新排列的顺序,或者是否自动进行背包整理,并且一键整理的对象不仅限于你的背包,你还可以轻松地用它整理箱子等其他各种类型的容器,非常方便、实用。
■ 设置整理规则
MOD转载页面:
http://chickenbones.net/Pages/links.html
MCBBS转载页面:
http://www.mcbbs.net/thread-389937-1-1.html
■ NEI信息栏界面
这里要向大家隆重介绍的NEI是一款功能非常丰富的辅助类MOD,在TMI和Recipe Book的启发下开发,既是内置的修改器,也提供了强大的、非作弊向的辅助功能。你可以把它当作上面两个推荐MOD——G键合成表和R键背包整理的某种强化结合体。当然NEI的功能和能力可绝不仅仅如此,它最为重要的特性就是提供了便捷而强大的物品检索和分类功能,让你即使面对再多种类的方块也能游刃有余地进行管理和使用(安装MOD,尤其是增添大量新道具的MOD,较多时很容易出现物品过多的情况,面对令人望而生畏的物品栏页数,你很快就会体验到NEI所提供强大检索功能的美妙之处),对于查看合成表和进行物品排序NEI自然也不在话下,它还提供了一系列辅助/作弊功能(如附魔作弊、放置刷怪笼、治疗按钮等)帮助玩家更好地进行游戏。NEI拥有丰富的菜单选项和高级的配置文件,让我们可以根据自己的需要对其功能界面进行定制,它作为一个框架本身还支持插件拓展,能被赋予更多实用的功能。
■ 分类别检索方块和物品
NEI的功能繁杂,为了更好地使用它我们需要进行一定的学习,你可以在这个页面http://www.mcbbs.net/thread-495961-1-1.html,看到完整地有关NEI使用的中文教程,相信对你会有很大的帮助。
NEI是目前最流行的物品管理类MOD,用它查看合成表已是大势所趋,学会它对我们进阶高端玩家大有裨益。
MOD官网:
http://www.curse.com/mc-mods/minecraft/225179-voxelmap
MCBBS转载页面:
http://www.mcbbs.net/thread-473187-1-1.html
■ 指南针小地图
尽管原版游戏中也提供了“地图”这样道具,但无论是从显示范围还是地图效果而言都无法很好地满足我们的需求,而这里我要向大家介绍的这款VoxelMap小地图MOD就是为了解决这个问题而诞生的。
安装这个MOD后游戏界面的右上角会出现一个实时的动态小地图,帮助玩家随时掌握自己的方位和附近的环境。小地图的圆形界面会如同指南针一样随着玩家方位调整而转动指示方向(也可以调整为方形界面,其指针会一直指向北方),并且会通过明暗变化来显示昼夜更替,当你处于地下或其他观察不到外面天空的区域时,这个功能就可以很好地使你掌握时间;此外,小地图还支持矿洞模式和地狱模式,让你在探索这些地形复杂、容易迷路的环境时更加轻松。对了,小地图还有实时显示附近生物动态的特殊功能,它能够有效地帮助你规避危险,毕竟你可不想遭遇探险时敌人悄无声息地摸到背后的可怕情况吧?
■ 方形小地图
小地图模组还支持以大地图形式显示游戏世界,使你可以像查看卫星地图一样审视附近的地域环境风貌。除了利于你在游戏中进行探险外,大地图在我们后面进行的城市建设中也将发挥出重要的作用。我们可以从大地图纵览整座城市在该地域的布局,使我们能够合理地根据地形因素,分配城市建设空间以及规划建筑物与道路的分布,指导我们建造城市的过程,最终使城市的结构更加合理,外观更富美感。
■ 全景大地图
小地图MOD支持坐标显示和标记功能,你可以手动标记所在地的坐标并命名它们,比如你可以标记自己的家、未开掘完的矿洞或者一些在探索世界的过程中发现的有趣的地点,通过MOD提供的传送功能你就能随时在标记点间进行传送。MOD提供的死亡标记功能的作用是在你死亡时自动标记死亡地点坐标,产生一道巨大的光柱来指示此地,让你能够尽快回到死亡地点取回自己掉落的装备和物品,免得发生在远征探险意外死亡后找不回自己的装备的悲剧。
VoxelMap Mod 小地图模组提供的功能都相当实用,让你在Minecraft的探险之旅如虎添翼。
既然我们已经了解了MOD的安装方法,大家现在最想知道的恐怕就是在哪能够发现和下载到这些好玩又有趣的MOD了。不用着急,下面就由我向大家推荐几个比较好的MOD下载站点吧!
网址:http://www.mcbbs.net/forum.php?gid=168
■ 我的世界中文论坛模组板块页面
国内最大的我的世界玩家论坛MCBBS下的模组板块,这里有大量由热心玩家搬运转载的外网MOD提供给你下载,各种经过汉化的MOD也都基本在此首发,还有一些国人制作的MOD也会在此发布。因为是国内论坛,所以不用担心会有语言上的障碍,这里发布的MOD基本都会附带由坛友翻译或总结的说明文档或教程,让你轻松地使用MOD而不再一头雾水;同时你还可以在这里与来自全国各地的Minecraft玩家互相交流经验、畅谈感悟,发现有趣的MOD之余还能寻获同好好友,岂不美哉?
网址:http://www.minecraftxz.com/
■ 我的世界中文下载站主页
大型的中文Minecraft综合下载站点,在这里你除了可以下载到大量经过精心整理的有趣MOD,还可以找到各种精美的材质包、皮肤、地图乃至手机版游戏等相关内容的下载,总之有关Minecraft的资源尽在此处,你可以一网打尽。网站的排版清新,条目整齐,让你能够轻松愉悦地浏览并发现自己想要的内容,除了对下载的内容提供了相近的预览展示与说明外,网站还穿插了众多针对游戏的指南文章,相信对各位新手玩家朋友会很有帮助。
网址:http://www.minecraftforum.net/
■ 我的世界官方论坛主页
Minecraft官方论坛,世界各地玩家大神的集中地,也是众多MOD的首发地点(很多MCBBS上的MOD发布帖就是转载自此处)。在这里你可以第一时间掌握有关游戏的前沿资讯,下载到最新最流行的游戏相关的有趣内容,观摩别人精心制作的美轮美奂的作品,还能与外国友人共同讨论游戏心得、分享游戏经历。缺点是由于是外国网站,所以可能访问速度较慢,并且论坛使用的语言为英语,对英语不好的朋友浏览起来可能会有语言上的障碍。
网址:http://www.planetminecraft.com/
■ PlanetMinecraft主页
国外知名的Minecraft综合下载站点,每天都有大量玩家在此上传各种有趣内容,包括MOD、材质包、皮肤、地图等,关注这里你将能轻松及时地获取Minecraft相关的最新最流行资源。同样由于站点使用的语言是英语,可能会在大家浏览时造成一定的语言障碍。
小贴士
MC百科助你轻松玩转MOD!
兴冲冲地下载好一款新MOD,迫不及待地安装好想要进入游戏体验一番,却发现:“MOD竟然是英文的,没有汉化?”“这个MOD该怎么玩啊?说明文档是英文的,我似乎看不太懂……”“这个MOD的内容好多好复杂,论坛里查到的教程又都是分散开的,一个个去看真的好麻烦……”“MOD的作者又更新新版本啦?好期待,我去看看新版MOD
有什么变化……哎呀,打开浏览器发现自己找不到原来的帖子在哪了”随着大家游玩MOD数量种类的增多,大家或多或少都会遭遇一些这样的困扰,这时我们会想,要是有一个网站能像Minecraft Wiki提供游戏资料一样提供有关MOD的资料就好了。
■ MC百科主页
你还别说,我们的面前现在就摆着这样一个神奇的网站:MC百科(http://www.mcmod.cn/)。它是目前中文网络上最大的Minecraft模组百科站,在这里你可以发现有关自己感兴趣的MOD的各方面资料,这其中包括有关MOD新增方块/物品/生物的说明、经过总结的成体系的MOD玩法教程、讨论板块中玩家分享的MOD经验、甚至还有由玩家录制上传的教你游玩MOD的游戏视频。在MC百科上你不仅可以轻松愉快地弄清MOD的玩法,还能发现更多有趣的MOD,还等什么呢?让MC百科助你轻松玩转MOD吧!
可替换的材质是Minecraft强大的可定制性的体现之一。游戏中出现的各种方块本身只是光秃秃的模型,只有在其外表上附上各种贴图才能最终成为我们所看到的模样,而所谓材质就像是一层贴纸,替换这一层贴纸就能让游戏中的物品的外表发生改变,使游戏画面的表现更加精细,纹理和细节更加丰富,最终让游戏画面的风格都出现巨大的转变。为了让Minecraft的世界变得更加丰富多彩,我们有必要学习如何为它换上这些“靓丽的新衣“,接下来就由我向大家讲解材质包的使用方法吧!
■ 中世纪风材质包
■ 未来科幻风材质包
材质包的使用相比MOD的安装要简单许多。我们从网上下载到的材质包一般都是压缩包的形式,我们并不需要解压它,只需将它复制到游戏根目录下的“resourcepacks”文件夹即可完成安装(官方启动器玩家可以直接在Windows搜索框或者资源管理器的地址栏中输入“%appdata%/.minecraft/ resourcepacks”进入游戏的材质包目录)。
■ 设置资源包在游戏选项中的位置
我们也可以直接打开游戏进入选项菜单,选择其中的“资源包”项进入“选择资源包”界面,直接单击左下角的“打开资源包文件夹”按钮就能从资源管理器弹出对应的目录,直接将我们下载的材质包拖入其中即可。
■ 资源包选择界面
完成材质包的安装后我们还需要应用它。资源包界面左侧的“可用的资源包”栏中会在正确安装材质包后出现我们新安装的材质包的信息,单击它,将其移至右边的“已选择的资源包”栏中即可对游戏应用,当想取消应用某材质包时再次单击“已选择的资源包”中的条目,将其移回左侧即可。
小贴士
材质包版本怎么选?
一般而言,材质包不存在和MOD一样的严格的兼容性问题,大部分材质包你都可以跟随游戏的版本更新一直使用下去。但若官方在游戏的更新中修改资源包的纹理路径或者改动了方块或物品时就有可能出现缺少纹理或是显示默认纹理的情况,因此保持使用和自己目前游戏版本号相匹配的材质包还是有必要的,当然在找不到恰好对应版本的资源时,你也可以使用较高版本的材质包,这样也能避免纹理缺失的问题(举例来说,如果你进行的游戏版本为1.7.2,那么你选择1.7.X之后的材质包如1.7.10、1.8使用都是没有问题的,但如果你选择1.6.4版本的材质包就有可能发生纹理缺失的问题)。
通过材质包能让我们体验到一个风格与众不同的世界,根据自己要进行建造的项目的风格选择合适的材质包,能让你的作品最终的外观变得更加贴合自己的构想,观感也更加舒适漂亮。高分辨率贴图、高纹理质量的材质包配合我们接下来要介绍的光影水反补丁能使游戏的画面提升至另一个次元,但与此同时也会消耗大量的硬件资源,对配置较低的电脑造成很大的负担,根据自身条件合理选择才是上上策。
材质包使用的简明流程如下。
下载符合游戏版本的材质包文件,不要解压。
复制材质包到游戏根目录下的“resourcepacks”文件夹中。
(或)直接打开游戏,单击“选项”-“资源包”进入“选择资源包”界面,单击“打开资源包文件夹”按钮打开目录直接将材质包拖入。
单击“可用的资源包”栏中的待选材质包将其置于右侧进行应用。
开始游戏,享受新材质!
SEUS光影使用故障解决举例
可能会有部分玩家在使用光影补丁后遭遇故障,导致游戏画面无法正常显示,下面就举出两种常见的故障告诉大家该如何解决(例子中针对的光影配置包为SEUS v10.1,这些BUG容易出现在NVIDIA出品的帕斯卡架构显卡中,列出的解决途径条目次序有先后)。
画面出现白屏,完全不能显示。
现象:进入游戏提示“[Shaders] Error : Invalid program composite”的错误信息并出现画面全白或只有迷幻光彩的现象。
1)尝试更新你的显卡驱动。
2)打开光影配置压缩包,进入“shaders”文件夹,使用记事本或者其他文本编辑器打开“composite.vsh”文件,搜寻并将“float timPow = XXX”字段修改成“float timPow = 3.0f ”。
3)保存文件重启游戏即可。
使用光影后水面出现马赛克现象。
现象:游戏中的水体显示出现画面撕裂,并出现随机的马赛克、杂色条纹。
1)尝试更新你的显卡驱动。
2)打开光影配置压缩包,进入“shaders”文件夹,使用记事本或者其他文本编辑器打开“composite.fsh”文件,在INTERNAL VARIABLES 中的 compositeFormat 字段下添加以下代码:
接着在INTERNAL VARIABLES 的结束部分添加以下语句:
3)同样的方法继续编辑“composite1.fsh ”文件,在文本第一行插入以下这4行代码:
4)继续编辑“final.fsh”文件,在文本第一行下插入以下两行代码:
5)保存文件重启游戏即可。
当大家在使用其他种类的光影包出现问题时,可以积极地在网络上搜素解决方法或者寻求他人的帮助,相信你很快就能通过努力解决问题。
说起Minecraft自然就不得不提起它那独特的画面了,游戏中的世界完全由方块组成。无论是路边的小草还是丛林里参天的大树,无论是平坦的原野还是高耸的山峰,甚至是天空中的日月,乃至主角史蒂夫本身,在我们的眼中都是“方方的”。与这些构成世界的方块相匹配的还有粗犷的贴图,硕大的像素点就这样毫不避讳地充满了我们的视野,构成了我们所看到的一切物体的外表。
这样的画面看似粗糙简陋,与现如今追求画面极致绚丽精细的需求背道而驰。但正是这种“落后”,造就了Minecraft独一无二的画面风格,与现实相差甚远的粗糙的画面反而能让我们将注意力从对画面的关注投向游戏塑造的世界本身。在这个自由、开放的虚拟世界中去探索去发现,开启想象力创造新事物,从卓越的游戏性上感受更多游戏本应带给我们的快乐。作为游戏界的常青树,像素风代表的是一种复古的思潮,是对画面日渐精细内涵却日渐贫乏的鄙视与反抗,在潮流日新月异的今天,像素风始终焕发出其独特的魅力和价值,而Minecraft的巨大成功也正使它成为了该风格的代表,成为了一面引领潮流的旗帜。
当然夸完了这些,可能还是会有朋友表示还是难以接受Minecraft的画面,觉得实在太粗糙,但请不要担心,Minecraft优秀的拓展性决定了它的画面上也能有提升的空间,这里就要隆重地向大家介绍我们的主角——光影水反补丁,使用它将不仅仅提高Minecraft画面的精细程度,还会让游戏画面发生质的飞跃。
首先让我们先欣赏一组使用光影前后的游戏画面对比,展示画面截取自游戏世界中的同一地点的两个不同时间段,左侧为原版画面,右侧为使用SEUS v10.1 Ultra光影配置包后的效果。
■ 光影补丁使用前后效果对比
感受到画面翻天覆地的变化了吗?使用了光影补丁后游戏的画面感得到增强,新的照明色彩使天空变得更加蔚蓝,阳光变得更加明媚,动态阴影让摇曳的树木和小草在地面投下了阴影。遮蔽光效果让阳光透过枝叶的间隙在林间的地面洒下光斑,水面反射效果则让我们在游戏中见到了波光粼粼的湖面,到了日暮时分经过增强的光照系统更充分地发挥出它的威力,绚丽的晚霞与夕阳余晖的光晕令原本普通的落日景色变得令人陶醉。
光影补丁使游戏世界的精细程度跨上了新的台阶,高质量的光影效果让世界变得美丽,在视觉上带给玩家非凡的体验。那么,我们该如何正确地安装光影补丁呢?
首先,我们需要安装作为光影核心支持的光影着色器GLSL Shaders MOD。
const int colortex4Format = RGB16;
const int colortex5Format = RGB8;
const int colortex6Format = RGB16;
const int colortex7Format = RGB8;
GLSL Shaders 官网:
http://shadersmod.net/
/* DRAWBUFFERS:4567 */
官方论坛发布帖:
#define gcolor colortex4
#define gdepth colortex5
#define gnormal colortex6
#define composite colortex7
MCBBS转载页面:
http://www.mcbbs.net/thread-219229-1-1.html
#define gdepth colortex5
#define composite colortex7
(本节接下来所提到的内容皆可在此页面方便地进行下载。)
下载自己对应游戏的版本的作色器MOD进行安装,安装方法与一般MOD安装方法一致,具体请参考本章第三节中的相应内容。需要注意的是,如果你已经安装了1.8.7及之后的版本的OptifineMOD的话,就不用再特意安装作色器了,因为其中已经自带内嵌的光影支持。
安装完着色器后,大家可能会满怀期待地立刻打开游戏查看效果,但却失望地发现游戏的画面并没有发生任何变化,难道是我们做错了什么吗?还请稍安勿躁,仅仅通过作色器是不会让游戏画面有任何改观的,接下来我们还需要启用相应的光影配置包才会使光影生效。
光影配置包是由各个制作者发布的对于游戏光影进行参数设置和效果调整的配置包,它们的最终的表现效果和风格各不相同,需要根据各自对画面的偏好进行选择。以下就向大家介绍几种比较出名的光影配置包。
■ SEUS光影效果展示
正如其名“不可思议的光影”,SEUS是目前最优秀也是最流行的光影配置包之一,其具有卓越的光影及特效效果,搭配材质包甚至可使游戏的画面拔升到次世代水准。SEUS已有多个版本,每个版本亦会划分为Preview/Normal/Ultra等不同层级,它们的画面表现和细节略有差异,大家可以根据自己的计算机配置和画面需求合理选择(建议使用Ultra取得最佳画面效果)。
官方论坛发布帖:
MCBBS转载页面:
http://www.mcbbs.net/thread-215201-1-1.html
注:本书中城市展示所用光影渲染皆为SEUS v10.1 Ultra。
■ MrMeepz’s Shaders光影效果展示
这个光影的主旨在于创造出欢乐夏日的氛围,光影效果偏向于给人带来明亮和温暖的感觉。
官方论坛发布帖:
■ Chocapic13’s Shaders光影效果展示
这个光影的效果比较柔和,光照清淡,唯美而不失真实,是比较适合生存模式的光影。它还是一系列光影包修改的基础,经过各路作者调整衍生出大量的子系光影配置。
官方论坛发布帖:
http://www.minecraftforum.net/forums/mapping-and-modding/minecraft-mods/1293898-chocapic13s-shaders
■ Sildur’s shaders光影效果展示
专注于创造更真实的光影效果提升游戏画面表现的光影包。
找到自己心仪的光影包并下载好,接下来我们又该如何使用它们呢?下载好的光影包一般都是一个zip格式的压缩文件,我们不需要解压它,只需要将它复制到游戏根目录下的“shaderpacks”文件夹中即可启用,这个文件夹会在正确安装GLSL ShadersMOD并启动一次游戏后自动生成,当然你也可以自己先创建一个。如果你同时安装了多个光影包,可以在游戏选项菜单中的新增的“Shaders”项下选择生效的光影包并对显示效果进行调整。
■ 光影选择与设置界面
小贴士
美丽的光影天空
应用光影后,游戏中的天空会变得更加蔚蓝、更加美丽,光影补丁也会制造出飘逸的光影云漂浮在天空,令天空看起来更加辽阔自然。但这样就会和原版的方块云产生冲突,两种形式的云同时存在于天空,看起来既违和又会破坏光影营造出来的美感。为了保证最好的画面效果,我们最好关闭原版的云彩。关闭的方法也十分简单,安装OptiFine后打开游戏设置菜单中的“视频设置”,我们可以在此轻松找到“云”栏目,只要将它调至“关闭”挡即可关闭原版方块云效果。
使用光影水反的简明流程如下。
安装GLSL Shader MOD。
启动一次游戏生成或直接在游戏根目录下新建shaderpacks文件夹。
将下载的光影包复制到shaderpacks文件夹中。
启动游戏,在“选项-Shaders”中选择启用光影。
享受全新的游戏画面!
需要提醒大家的是,开启光影将会消耗大量的硬件资源,对你的计算机配置会有较高的要求。追求更加精致漂亮的画面固然是我们共同的愿望,但前提是游戏能够正常进行游玩,否则当游戏的画面成了幻灯片或者甚至直接崩溃无法启动时,享受游戏的乐趣也就成了一句空谈了。还请大家合理根据自己的条件选择是否开启光影以及开启光影的档位,保证自己能够顺利、流畅地进行游戏。
小贴士
本节我们将开始介绍对于我们城市建造非常重要的工具——WorldEdit(创世神插件)。城市建造的过程中往往伴随着大量方块操作,这其中大部分都是反复而枯燥的方块放置或拆除,很容易使我们感到疲倦;同时,仅仅依靠手工放置方块的方式建造一些比较大型的建筑物已经十分累人,而在城市规模的尺度上建造大量建筑物就更是成为了一件令人望而生畏的、需要耗费大量时间和精力的事;如果在建造途中遇到选址出错需要重新规划的情况,我们就不得不把自己一砖一瓦辛苦建造的建筑拆除再重新进行一遍建造,这时的你肯定会沮丧到感觉生无可恋。虽然建造属于自己的城市的兴趣和信念能支持我们坚持下来,但毕竟每个人的时间和精力都是有限的,有什么办法既能减少我们的劳动又能帮助我们快速而完美地建造出心中理想的城市呢?
这里要介绍的工具WorldEdit就能帮助我们实现这个愿望。WorldEdit,顾名思义,是一个能在游戏内简便操作的世界编辑器。利用WorldEdit,你可以一次性改变选定区域内成千上万的方块,可以迅速创建你所需要的几何体建筑物,也可以用刷子雕刻世界和修建山脉,甚至可以迅速地改变某地的地形、修复世界使其满足你的需要。WorldEdit在游戏中赋予了我们移山填海般的能力,使我们能够轻松、自由地操作游戏世界,这一切让我们仿佛有了一双“上帝之手”,成为自己世界中真正意义上的“创世神”。
有关WorldEdit的使用比较复杂,涉及到众多指令的学习和使用,考虑到篇幅和面向新手的目的,这里我们只会对WorldEdit进行一些比较浅显的、入门的介绍,让大家能够快速学会部分比较常用的编辑器指令,并应用到自己的城市建造过程中。关于WorldEdit的详细、完整教程,大家可以参考WorldEdit的官方Wiki或者网络上由玩家总结的各种教程(比如Minecraft插件百科提供的页面http://mineplugin.org/WorldEdit,上面有关于WorldEdit指令详细而专业的说明)。
使用强大的WorldEdit之前我们首先要学会正确的安装它。如果你已经在之前学会MOD安装并且亲身尝试过了话,那么这里WorldEdit的安装对你而言就会非常简单,简直小菜一碟。
首先你需要下载对应自己游戏版本的WorldEdit。
WorldEdit官网:http://www.sk89q.com/projects/worldedit/
MCBBS转载页面:http://www.mcbbs.net/thread-422617-1-1.html
WorldEdit是一个依赖Forge的MOD,熟悉Forge类MOD安装的你一定非常清楚接下来的操作,将下载得到的 .jar文件复制到游戏根目录下的“mods”文件夹中即可,就是这么简单!
WorldEdit还有一个对应的辅助插件WorldEditCUI可供安装,这个插件可以在你使用编辑器时直观地在屏幕上标示出你在编辑地图时所选择的范围,方便你进行操作。你可以在上述页面上找到该插件的下载地址(注意下载Forge版,安装比较简单),它的安装方法和WorldEdit相同,拖入“mods”文件夹即可。
WorldEdit通过输入指令的方式进行操作,输入指令的位置和游戏内建的作弊指令输入位置相同,都是默认为“T”键打开的多人聊天窗口。与系统指令有所不同的是,绝大多数WorldEdit指令都带有双斜杠“//”前缀。
/summon cow 系统指令
//replace 4 15 WorldEdit指令
输入一条指令后如果希望下一条继续执行上一条的指令,可以打开聊天窗口在输入状态下按下键盘上的上方向键“↑”,这样刚刚执行的上一条指令就会自动填充到窗口的输入框中,非常方便。
我们这里首先学习两个最重要的指令//do和//redo,它们的作用如下。
//undo 取消上一步执行的指令
//redo 重做上一步取消的指令
这两个指令代表了WorldEdit所具有的历史记录功能,它们在你使用WorldEdit的过程中将非常有用。你使用WorldEdit所执行的所有操作都被保存在最多纪录15步操作的历史记录里面,这个记录包含了执行操作前后操作区域内所有受影响方块和的信息。如果你对操作后的效果不满意或者执行了误操作,通过输入//undo即可瞬间恢复改变之前的状态;同理如果你在恢复之后又改变了注意,也可以通过输入//redo来重复取消的操作。
接下来我们正式开始按种类介绍其他WorldEdit指令。
*下文中出现指令格式说明与本章1.2.5节控制台命令中的说明格式相同。
*请大家多多留心带(★)标示的指令,这些指令比较基础并且非常实用,即使不能学会所有指令,掌握好它们也足以让你的建造之路如虎添翼。
在开始介绍有关指令之前,我们首先来了解一下WorldEdit中最基础的操作对象——区域。在WorldEdit中同时能够存在的区域只可有一个,所有欲进行操作的对象必须被完全包括在区域中,默认情况下WorldEdit通过确定长方体的两个对角点来确定一个区域(如图所示),而我们在创建一个编辑区域时所需做的就是提供这对参考点的具体坐标。
■ 区域选择示意
WorldEdit提供了多种方式来让我们选取参考点,下面分别进行介绍。
最简单最好用的选取方式,输入指令 //wand
可得到选择法杖道具(默认形象为一把木斧),持有它的情况下,单击左键某处可指定该点坐标为第一参考点,再在另一处单击右键即可指定该点坐标为第二参考点,每次成功选取参考点后都会在屏幕上左下角显示相应信息,两点选择后坐标系建立即可确认一个立方体编辑区域。
① 指定第一参考点
② 指定第二参考点
③ 区域成功选定
■ 使用选择法杖选择区域
使用 //pos1
与 //pos2
指令可选择目前所在的位置为参考点(并非脚下的方块位置!),两个指令分别对应两个对角点。
//hpos
指令会将当前游戏十字准心所指向的方块设定为参考点, //hpos1
和 //hpos2
分别对应两个对角点。
■ 使用十字准星选择参考点
所谓Chunk,即游戏系统中默认的单位载入区域,其大小为长宽16格x16格、高度256格的立方体,输入指令 //Chunk
直接选取玩家当前所在的Chunk区域作为编辑区域。
选取区域后我们还可以通过输入一些指令来对当前区域进行调整。
//expand 扩大选区指令
格式: //expand <拓展区域格数> [拓展方向]
嫌当前选取的区域太小又不愿意重新选点?这个指令可以帮助你直接扩大区域范围。<拓展区域格数>参数指定扩大区域范围的格数;[拓展方向]参数决定拓展区域的方向,这里可以填写N(北)、S(南)、W (西)、 E (东)、U(上)、D(下)来指定不同方向,如果省略此参数则以执行指令时角色面向的方向为准进行区域拓展。
//contract 压缩选区指令
格式: //contract <压缩区域格数> [拓展方向]
这个指令的作用与//expand刚好相反,当目前选取的区域范围太大时你可以通过此指令缩减区域。参数设定参考扩大选区指令的对应内容。
//shift 位移选区指令
格式: //shift <位移格数> [位移方向]
使当前区域朝指定方向位移指定格数,参数设定可参考前两条命令。需要注意的是这里移动的只是选区区域而非区域内的方块,若要移动方块请参考下一小节“方块操作”中的//move命令。
有时候我们所希望的选取区域的形状未必是长方体(如区域内只有中心圆柱部分的方块需要操作的情况,默认的长方体编辑区域会使圆柱周围的方块也被纳入选取的范围内),这时我们就可以通过WorldEdit所提供的选区模型指令来选区一些非默认长方体的异形区域。
//sel 模型区域指令
格式: //sel <使用模型>
使用模型可填写以下几种参数,确定模型的具体操作见参数说明。
通过选定的两个参考点决定最大的立方体区域。
用法:直接输入。
设定的第一个参考点为初始点,生成与之后选择的点能够成的最大的矩形。
设定的第一个参考点为初始点,之后每次选取的点都会和上一个点连接,最终构成多边形区域。
设定的第一个参考点为球心,选取第二个参考点形成外接长方体,构成与外界长方体面相切的最大椭球体区域。
以设定的第一个参考点为球心,选取的第二个参考点与球心形成的最大横向偏移量为半径来构成球体区域。
以设定的第一个参考点为圆柱体的中心,选取的第二个参考点为外接立方体的顶点来构成圆柱体区域。
虽然大部分情况下仅靠默认的长方体区域选择已经能够满足我们的操作的需要,但灵活的运用这条指令会让你节省更多不必要的操作。
如果想要取消当前已选择区域,可输入指令 //desel
。
选定了操作区域后我们可能会想了解有关该区域的一些信息,这时该怎么办呢?没关系,WorldEdit也提供了对应的指令。
//size 获取区域大小指令
格式: //sel [方块ID]
直接输入该指令可以显示目前已选取的两个参考点的坐标,并显示依次构成的编辑区域的长宽高及体积数据。如果指定参数方块ID,这可显示该区域内所指定方块的具体个数。
//distr 获取区域内方块分布指令
格式: //distr (无参数)
输入该指令会以列表形式列出当前已选择区域内各方块种类及其对应所占的比例,如显示原石方块占该区域的比例为55%。空气方块也在统计对象内,因此你也可以通过该指令判断所选区域内部是否为空心。
掌握了区域选择的方法后,接下来我们就要开始了解在WorldEdit中提供的对区域内方块进行操作的指令了。从这里开始我们的操作将对游戏世界产生真正的影响,大家在执行每一条命令前最好确认自己所做的操作是否无误,如果发现指令执行后的效果与自己的预期或设想不符的话,可以及时地用//undo命令来消除错误指令的影响。
//set 放置方块指令(★)
格式: //set <方块ID>
最常用的实用指令之一。指定某个方块ID即可将选定的区域以该方块填满,区域内原先存在的方块也都会被指定的方块所替代,各方块ID可查阅附录中提供的表格。这个指令能够显著提高我们的建造效率,大量方块的放置可以在瞬间完成,大大节省我们的人工,对于建造一些方块单一但规模庞大的建筑物如高墙、石碑、大坝等都可以利用此指令简单快速地完成。下面举一些使用该指令的例子。
■ //set 4区域被原石完全填充
//set 0
(★) 灵活运用放置方块指令的典型例子,在选定区域内放置空气方块,效果等同于删除区域内所有方块。快拆、挖坑、掏洞,具体如何使用取决于你,非常好用。
//set 9
在选定区域填满水方块,当你修建了一个泳池时就可以用该指令快速将它充满水,甚至你还可以以此方法建造属于你的人工湖。传统的水桶放水的方法效率太低,对大面积的水域更是无能为力。
//set 46
点火,然后……轰隆!!!(小心不要放置太多,容易让电脑卡死)
■ //set 46这会是场大爆炸!(当心死机!)
//move 整区移动指令
格式: //move <移动距离> [移动方向] [填充方块ID]
和//shift移动选区指令不同,//move指令将会真正移动你目前编辑区域内的方块。参数方面<移动距离>决定区域移动的格数;[移动方向]若不填写则默认为执行指令时角色面向的方向,否则可参考之前指令介绍中方向相关的参数缩写;而最后一项参数[填充方块ID]填写的情况下会在区域移动后形成的空缺空间中自动填充上指定的方块,效果如//set填充。
//walls 造墙指令(★)
格式: //walls <方块ID>
最常用的实用指令之一。与//set指令一样也是放置指定方块,但不同的是前者会填满编辑区域,而这里的//walls指令生成的一圈围墙(中间空心,四面包围,上下没有封顶)。这个指令的好用之处自然不必多说,在后面的城市展示中你所看到的各种高楼大厦的外部楼体都是以此指令一次性建造好的,然后再在成型的楼体框架中进行后续楼层的布置和装修工作,轻松而节约时间;如果你喜欢古代风格的城市,你可能需要为城市修建一道环绕全城起防御作用的高大、壮观的城墙,这时//walls指令就将成为你最好的帮手。
■ //walls 4建造围墙
//faces 六面覆盖指令
格式: //faces <方块ID>
这个指令与//walls类似,不同的是编辑区域的6个面都会被指定的方块所覆盖(相比//walls的4个面多了上下两个面)。
//overlay 表面覆盖指令
格式: //overlay <方块ID>
在编辑区域内处于最上层的非空气方块上覆盖指定方块,你可以理解为为区域内物体盖上了一层方块“新衣”,或者是为物体表面“镀”上了一层方块。
■ 在阶梯结构上执行//overlay 2指令的效果
//replace 方块替换指令(★)
格式: //replace [被替换方块ID1,被替换方块ID2,被替换方块ID3,……] <替换方块后ID1,替换后方块ID2,替换后方块ID3,……>
最常用的实用指令之一。它的作用是将编辑区域内指定种类的方块替换为另一种指定的方块,参数中的被替换方块和替换后方块都可以指定为多种,使用比较灵活,下面用举例的形式来向大家一一说明。
//replace grass stone
简单的“A替换为B”形式的指令,作用是将区域内的草方块替换为石头方块。
//replace stone
省略掉被替换方块参数形式的指令,作用是将区域内所有非空气方块替换为石头方块(注意和指令//set stone的区别)。
//replace 35:1,35:15 35:11,35:14
在指令中一次性指定多个方块作为参数进行替换,作用是将区域内的橙色和黑色羊毛方块随机替换为蓝色和红色羊毛方块,替换后得到的两种颜色的羊毛方块数量大致相当。这个例子说明在指定多对象的替换指令中最终的替换结果是均等分配的,这点大家要注意。
■ 系列替换效果示例
替换命令的作用非常强大,你很快就能在城市建造的过程中体会到它所带来的好处与便捷。举例说明替换指令使用的场景,假设你在一次建造工程完工后发现自己对建筑内的某个重复单元(比如地毯的颜色、盆栽的种类)感到不满意,这时你就需要进入建筑内部逐一地去剔除这些单元并替换它们,这样很麻烦也很耗费时间,而有了替换指令后你完全可以直接在外界将这栋建筑物选择为编辑区域,然后输入一条替换指令并执行它就能一次性将所有你感到不满意的单元替换,瞧,多轻松啊!当然替换命令的用法还不止这些,多开动脑筋你还会发现它更多奇妙、有用的用途。
//fill 填充方块指令
格式: //fill <方块ID> [半径] [深度]
在指定半径和指定深度的范围内用指定的方块进行填充。主要用在一些密闭空间如建筑物内部或地面坑洞的快速填补中。每层进行方块填充的范围在碰到附近边界的方块时就会停止,实际执行的效果和使用//replace指令将空间内部所有空气方块用其他方块替换的效果一致。
■ 利用//fill指令在天然地坑中填充水制造池塘
有些时候我们会发现游戏中自然生成的地形不能满足我们的建筑需求,这样的情况包括但不限于:缺乏足够面积的平坦区域进行建造,建造区域被悬崖峭壁或是山脉打断,出现了并不期望出现的湖泊或岩浆池以及地面缺乏植被显得光秃秃等情况。面对这些问题我们很难通过手工办法在比较大的范围上改变自然环境,通过使用之前学习到的这些WorldEdit指令虽然能快速地改变地形,但效果实在是太过生硬,很不自然。WorldEdit的作者也考虑到了这一点,提供了一系列与地形环境改造有关的指令让我们能够方便地在游戏中改造并最终获得自己想要的理想的地形。
//smooth 平坦化地形指令
格式: //smooth [迭代数]
使用这个指令可以帮助你把面前的陡峭山坡处理得更加平坦、易于攀登,参数[迭代数]的意义是系统平坦化处理得次数,每伴随一次处理对象的平坦化程度都会提高,直至对象不能够再平坦为止(成为平地)。有了这个命令,下次你在家门口发现碍事的高山时就不用像愚公一样锲而不舍地去当搬山工了,只需敲击几次键盘,就能让那些陡峭的巨峰变成平缓的小山坡。
//naturalize 自然化地形指令
格式: //naturalize (无参数)
■ 利用//smooth指令平坦化小山坡的示例
采矿、爆炸等活动往往会导致地形受到破坏,地面会因此变得坑坑洼洼,缺乏泥土与植被覆盖的区域将直接裸露出底部灰色的岩石,光秃秃的实在不太美观。尽管我们可以通过手工或使用填充指令的方式将这些坑洞填补起来,但这样人工的痕迹实在太过明显,显得一点也不自然。这时候就到了我们这里自然化地形指令出场的时候了,执行这个指令后系统会尝试将编辑区域地面变成“一层草,三层泥土,石头全在泥土下方”的自然结构,帮助你快速恢复遭到破坏的地形。
/forestgen 快速生成森林指令
格式: / forestgen <生成半径> [树叶遮盖范围] <树木种类> [生成密度]
在指定的区域内可以快速生成一片森林,用于对缺乏植被的地带进行快速绿化与美化,可以与上一条自然化地形指令连用,对受到破坏的地形执行进一步的自然化复原处理。参数中<生成半径>决定欲生成森林的大小,[树叶遮盖范围]指生成的森林中每棵树树冠展开所覆盖的面积大小,[生成密度]决定生成的森林中树木排列的紧密程度(即每棵树之间的距离),至于<树木种类>参数可输入以下表格中的内容。
正常小树 |
tree |
巨树 |
bigtree |
深色橡树 |
darkoak |
云杉树 |
sequoia |
高云杉树 |
tallsequoia |
超高云杉树 |
megaredwood |
随机高度的云杉树 |
randredwood |
桦树 |
birch |
较高的桦树 |
tallbirch |
2x2树干丛林树 |
jungle |
1x1树干丛林树 |
smalljungle |
无树冠丛林树 |
junglebush |
带藤蔓的树 |
swamp |
金合欢树 |
acacia |
巨型红蘑菇 |
redmushroom |
巨型棕蘑菇 |
brownmushroom |
随机树木种类 |
random |
/pumpkins 快速生成南瓜地指令
格式: /pumpkins <半径>
没什么可说的,在你的面前快速生成一片南瓜地,<半径>参数决定南瓜地的大小。瞧瞧那些鬼脸,万圣节到了~
■ 由指令生成的一片南瓜地
/snow & /thaw 积雪/融雪指令
格式: /snow & /thaw <半径>
这对姊妹命令可以帮助你快速地在附近地面增加/消除雪被。对于喜欢冬日主题或者是在冰天雪地里搞建设的朋友,积雪指令既可以让附近瞬间成为白茫茫的雪地也可以帮助你们快速恢复被破坏的雪地环境。
/fixwater &/fixlava 平整水面/岩浆表面指令
格式: /fixwater & /fixlava <半径>
有时候你可能发现某些水体或者岩浆表面并未完全被静止的液体方块填充,而是存在部分流动状态的液体方块,这会使它们的表面形成难看的凹陷而不够平整。一些比较追求完美的玩家可能很讨厌这种不自然的画面,这里我们通过输入平整指令,让指定范围内的所有流动态的液体方块被替换为静止的液体方块,即可达到一次性平整液体表面的效果(对水面效果等同于//replace 8 9,岩浆同理)。注意在执行这条命令时你必须在水面或岩浆的附近,太远的话会失效哦。
//drain 抽空液体指令
格式: //drain <半径>
附近出现了你不希望看到的湖泊或是岩浆池?没有关系,这个指令可以帮助你一次性地清除掉它们。
■ 使用//drain指令瞬间抽干眼前的小河,暴露出河床
//regen 地形再生成指令
格式: //regen (无参数)
改造来改造去还是觉得原来自然生成的地形看着最顺眼?可是到目前为止我们已经对地形做了很多次修改了,步骤数早就超过历史记录的容量,自己也不记得怎样才能改回去,这时该怎么办?没关系,输入地形再生成指令可以使选定的编辑区域重新生成,这个操作需要依赖地图本身的种子,最终生成和地图刚刚建立时一样的地形。瞧,这是不是就像发生了时光倒流?
本节我们来了解在建筑中起重要作用的几何体创建系列指令。
(注意!几何体创建指令会以玩家自身为中心放置方块,因此在创建实心几何体时会出现被方块包围的情况,这时若处在非创造模式下很容易导致窒息死亡。若想从生成的几何体内部离开,除了使用敲除方块的方法外,你也可以通过在控制台输入
/unstuck
指令快速传送出来。)
//cyl 创建实心圆柱体指令(★)
格式: //cyl <方块ID> <半径>[,半径2] [高度]
生成一个由指定方块组成的半径为设定参数的实心圆柱体,若不设置高度则生成由一层方块组成的圆。半径参数还可以分别设置东西半径与南北半径,两个参数之间用逗号隔开,格式为 <东西半径>,<南北半径>,这样就能生成实心椭圆柱体了。
■ 创建圆柱体和空心圆柱体
//hcyl 创建空心圆柱体指令(★)
格式: //hcyl <方块ID> <半径>[,半径2] [高度]
生成一个由指定方块组成的半径为设定参数的空心圆柱体,若不设置高度则生成由一层方块组成的空心圆。同理也可以分别设置东西半径与南北半径生成空心椭圆柱体。
//sphere 创建实心球体指令(★)
格式: //sphere <方块ID> <半径>[,半径2,半径3] [是否升高]
生成一个由指定方块组成的半径为设定参数的实心球体。[是否升高]参数可填写YES或NO,默认为YES,其含义是默认生成球体的中心位于执行指令所站位置的上方一格;若填写NO则表示生成球体的底部位置会在你的脚下。
我们同样也可以分别指定球体在南北、上下、东西三个方向上的半径,3个参数之间用逗号隔开,格式为 <南北半径>,<上下半径>,<南北半径> ,以此就能生成实心椭球体了。
■ 创建球体和空心球体
(为了表现内部空心,空心球以半剖形式展示)
//hsphere 创建空心球体指令(★)
格式: //sphere <方块ID> <半径>[,半径2,半径3] [是否升高]
生成一个由指定方块组成的半径为设定参数的空心球体。其他与创建实心球体指令一致。
//pyramid 创建实心金字塔指令
格式: //pyramid <方块ID> <大小>
生成一个由指定方块组成的大小为设定参数的实心金字塔,<大小>参数等于生成金字塔的高度或者金字塔底边长的1/2。
■ 创建金字塔和空心金字塔
(为了表现内部空心,空心金字塔以半剖形式展示)
//hpyramid 创建空心金字塔指令
格式: //pyramid <方块ID> <大小>
生成一个由指定方块组成的大小为设定参数的空心金字塔。其他与创建实心金字塔指令一致。
对于创建长方体直接使用//set+//walls指令即可完成。在本书随后的城市游览过程中大家可以注意观察城市中的各种建筑物,思考它们都是使用这里的哪些几何体创建指令建造出框架的。
接下来介绍比较复杂的表达式生成指令//generate。
(//generate是面向高级使用者的进阶指令,对理解这部分内容感到困难的读者可以跳过此段直接阅读下一节。)
//generate 表达式生成指令
格式: //generate <方块ID> [参数] <数学表达式>
根据用户所给出的数学表达式由指定方块生成对应形体。受限于Minecraft能够输入的字符类型与字符长度限制,并非所有的表达式都能正确输入并应用到指令的执行中,即便如此,//generate依然是一个功能非常强大的指令,利用好它我们就可以在游戏世界中得到我们需要的各种复杂形状的图形。
//generate
实际上可以看成Minecraft世界中的一种依赖公式的图像生成器,下面举一些例子让大家感受这个指令的使用。
首先我们尝试生成通过正常几何体创建指令无法得到的双曲面体,生活中我们能见到的发电站冷却塔就是一种常见的双曲面建筑。
经过查询查询我们得到了单叶双曲面的空间方程表达式如下。
我们在游戏中选定好一个立方体编辑区域,参照上述方程我们在游戏中输入对应生成指令:
//generate stone x^2/0.4+z^2/0.4-y^2<1
(这里的常数量可以任意选择,不同的值会影响生成双曲面的形状。)
■ 创建双曲塔
瞧,一个双曲塔就这样简简单单地生成了!是不是很神奇?请你注意观察我们使用在指令中的表达式和原本的方程有何不同,暂时记在心里。接下来让我们来看一看编辑区域的形状对指令生成的形状会有何影响。
已知球体的空间方程为:
x 2 +y 2 +z 2 =R 2
借此输入指令:
//generate stone x^2+y^2+z^2<1
■ 同样的球体方程在不同区域内生成形体的不同表现
我们分别在两种不同的编辑区域中执行该条指令,左侧为标准的立方体区域,而右侧为竖立的长方体区域,观察生成的形体有何不同,现在你能想到些什么吗?记在心中,我们继续看下一个例子。
这个例子中我们将使用//generate指令绘制函数图象。
输入指令:
//generate stone -h sin(4*x)<y
■ 正弦函数图像
观察生成的形状,清空区域再输入另一条指令:
//generate stone -h sin(4*abs(x))<y
■ 加上绝对值的正弦函数图像
看到发生了什么吗?这里的sin()是正弦函数,abs()是绝对值函数,我们将这些函数的图像生成了出来。可能会有人疑惑这里出现在函数式前的“-h”参数是什么意思,接下来就让我们来看最后一个例子。
已知抛物面的标准方程为:
现在输入指令观察生成的图形:
//generate stone x^2+y<1
■ 不使用“-h”参数生成的抛物面,抛物面以下被石块填满
我们尝试在表达式前添加“-h”参数再次输入指令观察有何变化:
//generate stone -h x^2+y<1
■ 使用“-h”参数生成的抛物面,抛物面下层不填充
发现区别了吗?
通过上述4个例子,现在我们可以总结有关//generate
指令使用的一些规则。
//generate
指令的使用比较复杂但与此同时它的功能也异常强大,寻找一些表达式进行实验,尝试着理解并发掘这条指令的潜力,你将能为自己构建更加复杂、不可思议的世界。
终于来到了我们WorldEdit教程的最后一小节,本节中将向大家展示的是另一项由WorldEdit提供的强大且实用的功能——剪贴板,通过它可以使你像在Word中复制粘贴文字一样在游戏中复制粘贴你的建筑!
//copy 复制指令(★)
格式: //copy (无参数)
复制当前编辑区域进入剪贴板,源区域内方块保持不变。需要特别注意的一点是,你在执行复制命令时相对于编辑区域的位置十分重要,因为这决定了随后粘贴区域的位置状态,具体情形我们会在粘贴指令中进行讲解。
//cut 剪切指令(★)
格式: //cut [保留方块]
剪切当前编辑区域进入剪贴板,源区域内方块默认被删除(替换为空气方块),若指定[保留方块]参数则把源区域用指定方块填充。与复制指令一样,你在执行剪切命令时相对于编辑区域的位置十分重要,这会决定随后粘贴区域的位置状态。
//paste 粘贴指令(★)
格式: //paste [-a|-o]
将当前剪贴板中存在的区域粘贴到以玩家执行此指令时的坐标为参考的相对位置上。有点绕口,对吗?其实理解起来很简单。WorldEdit中的复制/剪切命令在执行时除了会将区域内的所有方块信息载入剪切板外,还会将执行指令玩家当前的坐标信息记录,并以此作为参考点计算区域与玩家的相对位置从而为粘贴位置提供参考。
■ 粘贴参考方向示意
举例来说,假如我在复制一栋建筑时建筑物正好处于我当前位置的正北方七格,那么当我在复制后移动到另一个位置执行粘贴时,粘贴出来的建筑也会出现在以我目前位置为参考点的正北方七格的位置(注意相对位置方向的判定只与世界的绝对方位一致,与执行指令时你自己的朝向没有任何关系!)。同理如果所复制对象位于当前位置东南方向十格且低于当前高度三格处,无论你在复制或粘贴时面向什么方向,粘贴后的对象都会出现在执行粘贴指令时位置的东南方十格且降低三格高度处。各种情形依次类推。
粘贴指令的两个可选参数分别代表以下含义:
■ 复制粘贴前后小屋与史蒂夫的距离保持不变
(以史蒂夫所在的当前位置做参考)
我们还能通过指令对已经进入剪贴板的复制对象状态进行操作。
//rotate 旋转指令(★)
格式: //rotate <角度>
以执行指令时玩家所在位置为中心轴,按照指定角度(必须为90°的倍数)对剪贴板中的复制对象进行旋转。
■ 旋转示意
■ 旋转前后的小屋,旋转轴为中心的红柱
//flip 翻转指令(★)
格式: //rotate [-p] <翻转方向>
将剪贴板中的对象按指定方向执行镜像翻转。<翻转方向>参数可填写N(北)、S(南)、W(西)、E(东)、U(上)、D(下),若添加[-p]参数则以执行该指令时玩家的位置作参考执行翻转。
■ 镜像翻转前后的小屋,镜像轴为中心的红柱
//schematic 剪贴板存档指令
格式: //schematic <save | load> <文件名>
这个指令可以将当前剪贴板中已复制的对象信息保存到一个后缀名为“.schematic”的存档文件中。这样即使你退出当前地图或游戏,你也可以在重新进入地图后通过读取这个文件在剪切板中快速载入复制对象直接进行快速粘贴,而无需再重新选取复制,这种手段多用于某些在地图中大量出现的框架结构或建筑,将它们存档以便重复利用。你甚至可以利用剪贴板的存档文件作为桥梁,方便地在两张甚至多张地图之间互相转移建筑,这样的操作是使用原版游戏的功能绝对无法做到的。
关于指令的参数说明:选择<save>和<load>参数分别执行剪贴板内容的保存和读取,<文件名>参数决定存档文件名,无需加上后缀。
在大规模的建造工程(比如城市建造)中我们往往会遇到需要处理大量外表统一的重复建筑单元的情况,这时如果逐一地进行反复建造不仅会让人心生厌烦更会浪费我们宝贵的时间和精力,而WorldEdit所提供的强大剪贴板功能就为我们提供了合适的解决之道,通过“复制-粘贴”的循环我们很快就可以得到大量所需建筑,加上“旋转-翻转”的调整这些建筑又能恰当地按照我们规划进行排列,如此消耗最少的时间和劳动就能得到最佳的效率和结果,我们可以尽情地担当“创造者”而不必深陷“辛苦的劳工”的角色。好好掌握这里的指令,相信它们会让你的建造之旅变得更加轻松和愉快。
至此有关WorldEdit的教程就告一段落了,我知道一下子看到这么多指令可能有些吓人,但请不要担心,只要在游戏过程中勤于尝试并加之思考,很快你也能得心应手地运用好它们。后面展开的城市游览中还将穿插对WorldEdit应用实例的介绍,大家可以注意观察范例城市中的建筑,思考我在建造它们时都使用了工具中的哪些功能,以此举一反三在自己的建造中进行应用。
WorldEdit为我们带来的便利与好处不是三言两语能说尽的,正所谓巧匠还需好家伙,有了优秀工具的辅助我们的建造过程便如虎添翼,使我们能够更加自由地雕刻世界、挥洒创意。
经历了漫长的第一章的洗礼,相信大家现在对游戏都已经有了一定程度的熟悉和了解了吧?从接下来章节开始,我就将以一个由我制作的简单的城市工程范例展开叙述,通过带领大家在我建造的城市中进行游览和观光的形式让大家切身感受在Minecraft中建造城市的过程,进一步在实例中了解城市规划与建造中各种技巧和方法的运用。当然,最重要的一点,我希望能以我的城市为引抛砖引玉,激发各位读者朋友对在Minecraft中建造城市的激情和想象,迈出脚步亲手尝试建造属于自己的城市,借此能让大家感受更多的游戏乐趣并收获欢乐和满足,将是身为作者的我最大的快乐。
你可以登录异步社区(http://www.epubit.com.cn/)本书页面,下载我的地图存档,存档文件中已经附带了详细的使用说明,按照提供的步骤使用即可。建议大家在阅读本书后面对城市进行展示的内容时进入我的地图去亲身游玩一番,这样结合书中的图片和文字描述你将能更具体地体验我的城市的方方面面,在游览与互动中诞生自己对在Minecraft建造城市的理解和想法,说不定在这个过程中你就能迸发出建造属于自己的城市的灵感火花呢!
准备好了吗?我们的旅途即将开始!